Скрытая культура Мнение

Скрытая культура

Музыка для игр и мнение о ней

С 2004 года в рамках премии BAFTA существует отдельная номинация для музыки к видеоиграм. В 2023 году «Грэмми» начала присуждать награды за игровые саундтреки, однако известны и более ранние случаи, когда подобные композиции удостаивались этой премии в других номинациях, – в 2011 и 2013 годах. В 2020 году в США выходит рецензируемый научный журнал Journal of Sound and Music in Games, публикующий исследования этого культурного феномена. Сформировалось и специализированное направление музыковедения – лудомузыкология, – изучающее, в частности, интерактивную и адаптивную композицию, гармонию и тематизм, а также связи с академической музыкой и киноязыком.

Тем не менее до преодоления снобизма по отношению к музыке для видеоигр еще далеко. Академическая среда, как это ни странно, оказалась на стороне геймеров, давно утверждавших, что игровые саундтреки представляют собой форму искусства. Музыкальная индустрия в целом, напротив, по-прежнему воспринимает их как сугубо «прикладной» продукт, так как игры мыслятся как «несложное развлечение».

Между тем такие саундтреки в сумме собирают миллиарды прослушиваний на стриминговых платформах. Скажем, у Jade Moon Upon a Sea of Clouds, входящего в огромный саундтрек китайского проекта Genshin Impact, – 265,8 миллиона прослушиваний на Spotify; у треков из The Witcher 3: Wild Hunt – около 369 миллионов, из Skyrim – 429 миллионов. Причем они востребованы именно как музыка – сами по себе, хотя встречаются и «мемные» феномены. К последним относится, например, композиция Megalovania из Undertale (тайтл 2015 года, прославившийся концепцией «Можно пройти игру, никого не убив и со всеми договорившись»). Инструментальный трек существовал еще до выхода продукта, он впервые появился в 2008 году в фанатской версии игры EarthBound. Теперь у него под миллиард прослушиваний только на Spotify. А на YouTube существует целый жанр «Делаю фортепианный кавер на Megalovania», поскольку live-исполнение переложения этого трека – технически очень непростая задача.

The Neverhood

Трудно отличать «культовое» от действительно музыкально сильного

Снобизм по отношению к игровой музыке питается в основном тем, что признанные геймерами «культовыми» саундтреки не всегда являются действительно музыкально интересными, а музыкально интересные не всегда признаются «культовыми».

Бывает и сложнее. The Neverhood – концептуально свежая и по-хорошему безумная игра, изданная DreamWorks Interactive в 1996 году, – в коммерческом смысле провалилась. Ее не спасли ни пластилиновая эстетика, напоминавшая оживший сюрреалистический мультфильм, ни остроумный юмор, ни музыка. Терри Скотт Тейлор предложил абсурдистский саундтрек, где блюз и кантри соседствуют с балканскими ритмами, а экспериментальный вокал звучит как голос самих пластилиновых существ. Квест-головоломка получила награду GMR Magazine за «Лучшую игровую музыку года», а позже саундтрек вышел отдельным альбомом. Сегодня он не принадлежит массовой культуре, но сохраняет статус одного из самых самобытных и узнаваемых саундтреков 1990-х.

Однако настоящая жизнь The Neverhood сложилась причудливо. В России и Иране игра стала массовым пиратским хитом. В нашей стране «пиратка» распространялась под названием «Неверьвхудо» – и среди геймеров до сих пор живет как постмодернистская легенда, во многом благодаря удачному (тоже пиратскому) русскому переводу. The Neverhood вошла в историю как художественно сильная работа, но знают о ней в основном гики-геймеры, музыканты, исследователи – или те люди, чья юность пришлась на «лихие 1990-е».

С другой стороны, например, композитор Пол Ромеро однозначно является фигурой культовой. Он был одним из первых в индустрии, кто привнес в игровые саундтреки почти академический и отчасти даже оперный дух – на фоне конкурирующего проникновения в игровую музыку стилистики, характерной для кино. В частности, Ромеро (как правило, в дуэте с Робом Кингом) писал для фэнтезийной RPG-серии Might & Magic и 2D-франшизы Heroes of Might & Magic – микса RPG и пошаговой стратегии. Эти игры выходили миллионными тиражами. А в Восточной Европе и России Might & Magic VI и Heroes of Might & Magic III стали настоящими суперхитами. Вместе с тем музыка Ромеро к франшизам – приятная, функциональная в контексте игровых миров неоклассика, не более того. Но не говорите такое фанатам, иначе они вас разорвут на части. Они любят повторять: «Пол Ромеро исполнял Фортепианный концерт, написанный им в тринадцать лет с оркестром, а дирижировал тогда сам Мстислав Ростропович!» Этот факт на самом деле имел место. Но поклонники предпочитают не знать, что Ростропович вместе с Вашингтонским национальным симфоническим оркестром просто работал для образовательной программы фирмы Yamaha, которая в тот год привлекла нескольких юных композиторов из разных стран мира. И легендарное сценическое выступление Ромеро с Ростроповичем нельзя мифологизировать в духе «Ростропович случайно заметил неизвестного юного гения», хотя Пол тогда действительно слыл сильным музыкантом.
Вместе с тем важно отметить, что Пол Ромеро действительно является одним из первопроходцев в оркестровой музыке для игр, а некоторые его работы высоко ценятся фанатами. Лейбл Gamemusic Records дважды выпускал официальный саундтрек к «Героям III» на виниле, тиражи распроданы, и на eBay эти пластинки продаются по цене в 5-8 раз выше, чем стоили на момент издания.

Пол Ромеро

Под капотом игровой индустрии «незаметно» рождается искусство

Даже простое перечисление сильных игровых саундтреков, по качеству не уступающих хорошей киномузыке, заняло бы десяток страниц. Но есть примеры, о которых просто нельзя не рассказать.

В 2012 году вышла медитативная бродилка Journey. Она быстро завоевала популярность в Северной Америке и Европе и получила множество наград – в том числе за музыку. Работа Остина Уинтори стала первым в истории номинантом на «Грэмми» в области видеоигр – в категории «Лучший саундтрек к визуальным медиа». Альбом сразу попал в топ-10 iTunes Soundtrack более чем в двадцати странах.

К моменту создания музыки к Journey Остин Уинтори уже имел репутацию сложившегося композитора, занимавшегося видеоиграми лишь отчасти и в основном кино и телесериалами. Сейчас это соотношение изменилось, и его портфолио в сфере игровой музыки стало более обширным. В музыке к Journey центральное место композитор отвел виолончели, наделив ее функцией символа игрока. Партитура при этом в значительной мере выстроена вокруг единственного лейтмотива – главной темы; подобное решение нетривиально и предполагает высокий уровень композиторского мастерства.
Второй необычной задачей композитор поставил перед собой создание музыки, по возможности универсальной и не привязанной к какой-либо конкретной культуре. Из партитуры последовательно устранялись все явные локальные влияния. Музыка к Journey выдержала несколько самостоятельных изданий, в том числе на виниле, и вошла в число наиболее успешных игровых саундтреков в традиционной индустрии звукозаписи – иначе говоря, за пределами собственно игрового прослушивания.

В 2017 году японская студия PlatinumGames выпустила продолжение NiEr – NiEr: Automata. Проект представляет собой фантастическую ролевую игру с элементами экшена и других жанров – от шутера до текстовых квестов.

Саундтрек к NiEr: Automata многие специалисты индустрии и исследователи считают одним из лучших в XXI веке. Его авторами стали японский композитор Кейичи Окабе и его коллеги по студии Monaca – Кейго Хоаши, Куниюки Такахаши и Какеру Исихама. Музыкальная ткань саундтрека, меланхоличная и мелодичная, образована многослойными вокальными партиями на вымышленных языках, системой лейтмотивов и варьированием одного и того же музыкального материала в различных драматургических состояниях.

Кейичи Окабе

Центральным элементом стали вокальные партии Эми Эванс – японо-британской певицы, участницы эмбиент-коллектива freesscape, живущей в Токио, голос которой звучал в оригинальной NiEr. Работая над музыкой NiEr: Automata, она не видела вообще никаких визуальных материалов игры. Певица получала от Окабе музыкальные демо, эмоциональный контекст и фонетические наметки вымышленного языка. Далее Эванс действовала самостоятельно.

Разработчики NiEr: Automata не стремились к тому, чтобы игроки вслушивались в слова во время прохождения. Однако авторы музыки воплотили эту установку так, что «птичьи» голоса, составляющие своего рода «либретто», превратились в значимый и даже легендарный художественный элемент.

Музыка к NiEr: Automata носила адаптивный характер. Она создавалась и записывалась с помощью так называемых стемов – групп инструментов и голосов, которые можно было микшировать непосредственно во время игры, в зависимости от происходящих на экране событий. Таким образом, саундтрек обладал не только горизонтальным, но и вертикальным развитием. При этом композиторы не искали простых решений в гармонии и мелодике и сумели избежать монотонности адаптивных треков. Именно за красивые, печальные, порой сентиментальные, порой фантастические сольные и хоровые мелодии полюбили музыку игры…

В 2014 году вышла The Banner Saga – тактическая ролевая игра. Ее действие разворачивается в вымышленном мире, вдохновленном скандинавской мифологией. Проект получил высокие оценки, и вскоре последовали номинации на тридцать различных премий, включая категорию «Лучшая музыка» BAFTA Games – в ней был представлен саундтрек игры. Его автором стал уже упоминавшийся выше Остин Уинтори. Главным достижением композитора в этой работе стало создание псевдоскандинавского фолка без обращения к собственно скандинавским фольклорным мотивам. Композитор сумел заимствовать, не заимствуя, и получить нечто самобытное…

Вышедшая в 2013 году The Last of Us получила признание в том числе благодаря музыке аргентинского композитора-минималиста Густаво Альфредо Сантаолальи – лауреата двух премий «Оскар» и двух «Грэмми», не имеющего при этом высшего музыкального образования. Известный прежде всего как кинокомпозитор, Сантаолалья, как правило, отказывался от работы над играми: по его мнению, в большинстве проектов, на которые его приглашали, недоставало прописанных персонажей и хороших историй. Однако, получив заказ от разработчиков The Last of Us, он дал согласие.

Густаво Альфредо Сантаолальи

Показательно, что к моменту, когда Сантаолалья приступил к сочинению саундтрека, визуальный ряд игры был почти недоступен. Вместо него один из ключевых сотрудников Naughty Dog, Нил Дракман, представил ему 90-минутное устное повествование о главных героях – Джоэле и Элли, их отношениях, утратах и испытаниях. В итоге его музыка стала влиять на драматургию самой игры. Композитор отправлял Дракману свои фрагменты, и тот рассказывал, что некоторые из них производили на него настолько сильное впечатление, что после прослушивания он создавал или переписывал игровые сцены, отталкиваясь от возникшей музыкальной идеи.

Музыка к The Last of Us в 2014 году номинировалась на BAFTA Games Awards в категории Original Music. Впоследствии автор получил номинации и индустриальные награды.

Приведенные примеры явственно доказывают, что музыка для игр давно вышла за рамки, установленные индустрией. Во многом она повторяет путь киномузыки, которая тоже прошла путь от прикладного сопровождения до самостоятельного жанра.

Игровые и музыкальные вселенные

В индустрии существуют феномены – франшизы, протяженные во времени и в объеме. Среди них – серия игр, известная как «Вселенная X», – фантастический космический симулятор, запущенный в 1999 году по инициативе немецкой компании Egosoft. Подобные проекты требуют огромного количества музыки.

На протяжении последних двадцати трех лет музыкальный язык франшизы формирует российский композитор Алексей Захаров; это редкий пример того, чтобы автор столь долго работал в рамках одной серии. По данным на 2026 год, Алексей создал большое количество музыкальных единиц для X (с учетом вариантов аранжировок они исчисляются сотнями) и, судя по официальным данным, продолжает оставаться ведущим композитором «Вселенной».

Особенность серии в том, что игрок проводит в ней десятки и сотни часов, а развитие вселенной практически непредсказуемо: фракции строят станции, ведут торговлю и войны, экономика меняется независимо от действий игрока. Поэтому музыка призвана функционировать не как линейный саундтрек к заранее известным сценам, а как часть огромной игровой системы – сочетать в себе повторяемость, вариативность, тематическую привязку к пространствам и адаптацию к происходящему.
К числу других крупных вселенных относится китайская Genshin Impact, куда постоянно добавляются новые регионы. Саундтрек этой игры, развивающейся с 2020 года, по объему достиг почти эпических масштабов. По данным на август 2026 года, существует пользовательский Spotify-плейлист, содержащий 1 804 официально выпущенных трека Genshin общей продолжительностью более 24 часов.

При этом каждый новый регион игры наделен локальным колоритом, восходящим к реальным земным традициям, поэтому музыка в Genshin Impact часто обращается к стилизациям, порой весьма тонким. Кроме того, саундтрек известен удачным сочетанием китайской народной музыки и западной оркестровой традиции.

Музыку для игры блистательно делает коллектив HOYO-MiX. Среди ключевых композиторов ранних лет Genshin Impact был Юйе-Пэн Чжэнь, покинувший HOYO-MiX в 2023 году. Но, пожалуй, музыкальный феномен Genshin Impact заслуживает отдельного рассказа. А мы остановимся на констатации того, что игровая музыка превратилась в самостоятельную область музыкального искусства, и снисходительное отношение к ней уже неуместно. Досадно другое: для широкой аудитории этот культурный феномен по-прежнему остается скрыт.

The last of us Part II