Мнение
Игровая музыка началась в 1970‑е с примитивного одноголосного сопровождения, вызывавшего снисходительную улыбку, а в XXI веке доросла до сложнейших саундтреков, в реальном времени реагирующих на действия игрока. Сегодня игровой композитор в отличие от коллег из других индустрий должен мыслить особым образом — с первого такта создавая «адаптивную» или «интерактивную» музыку. Это требует навыков самостоятельного музыкального производства в цифровых рабочих станциях (DAW) и умения принимать нетривиальные решения.
Считается, что первым саундтреком к видеоигре с непрерывным сопровождением стали тональные звуки в космической стрелялке Space Invaders, вышедшей в 1978 году. В ней звучали всего четыре нисходящие синтезаторные ноты, которые циклически спускались по полутонам. Фишка «саундтрека» состояла в том, что темп ускорялся, когда вражеские корабли пришельцев приближались к кораблю игрока, создавая у того ощущение опасности. То есть первая «музыка» для игры уже была «интерактивной». Выходит, в этом смысле индустрия вернулась к тому, с чего начала.
Компьютерное железо ограничивало возможности игровой музыки много лет. Лишь в 1988 году, благодаря появлению технологии CD-ROM, вышла одна из первых игр для домашней игровой консоли, в которой музыка не генерировалась звуковыми чипами, а была записана в студии. Игра называлась Fighting Street и, как можно догадаться, посвящалась уличным дракам. Она представляла собой переиздание японской Street Fighter, но, в отличие от оригинала, имела саундтрек, по качеству похожий на телевизионную фоновую музыку.
До 1988 года в играх для домашних приставок и персональных компьютеров за звук отвечали специализированные процессоры. У Atari 2600 он был двухголосным, у Intellivision — трехголосным. Консоль NES имела пять голосов, а Mega Drive выделялась по тем временам совершенно роскошными возможностями: проигрывала десять голосов. Часть из них воспроизводили аудиосемплы, то есть звуки реального мира, правда, в пониженном качестве.
Если говорить о мире IBM PC и его клонов, то до появления первых звуковых карт — таких как легендарный Sound Blaster — в них работала лишь одноголосная «пищалка» — PC Speaker.
В 1970‑е и 1980‑е композиторы для игр располагали лишь скудными аудиовозможностями компьютеров. Чтобы двумя-тремя голосами добиться эффекта многоголосного саундтрека, требовалась недюжинная выдумка. Главный прием сводился к коротким задержкам или опережениям во времени. Например, основная тема звучала в идеальном тайминге, а бас играл только в паузах, когда мелодия замолкала. То же самое касалось аккомпанирующих голосов. Часто композиторы сдвигали их на десяток-другой миллисекунд вперед или назад, чтобы успеть обозначить аккорды гармонии или «барабаны». Такие голоса выбивались из нормального ритма, но не сильно — чтобы восприятие последовательности звуков как музыки не «разваливалось».
Музыкальным «программистам» приходилось плести сложные полифонические рисунки, чтобы минимумом голосов имитировать пятиголосие или нечто более сложное. В сочетании с примитивно звучащими синтезированными тембрами (их нынче принято называть chiptune) игровая музыка производила странное впечатление. Она была роботизированной и слегка алогичной. Напомним, что в это самое время уже существовали аналоговые домашние видеомагнитофоны, на которых люди смотрели фильмы с нормальной музыкой. Компьютерные саундтреки на этом фоне слушались довольно убого.
Однако присутствовало в них свое очарование, причем настолько мощное, что появился жанр chiptune музыки, не связанной собственно с играми. Музыканты создавали целые альбомы на чипах игровых консолей и персональных компьютеров и выпускали их самиздатом. Стиль существует до сих пор и даже перестал считаться маргинальным в музыкальной индустрии. Среди немузыкантов его также называют «восьмибитной музыкой», что формально ошибочно, но более-менее передает сам дух жанра.

Почти десять лет — с конца 1980‑х до конца 1990‑х — в играх для PC преобладали саундтреки, «написанные» командами стандарта MIDI или других MIDI-подобных систем. Синтезатор на чипе получал команды вроде «сыграй ноту до третьей октавы инструментом номер один (синтетический ‟рояль) на громкости такой-то, продолжительностью такой-то, в темпе столько-то бит в минуту».
MIDI-файлы содержали только команды для синтезатора и никаких аудиоданных. Качество саундтрека зависело от того, насколько дорогой была установленная в компьютере звуковая карта. Настоящие бескомпромиссные геймеры для воспроизведения музыки использовали даже внешние устройства. Яркий пример — аппаратный синтезатор без клавиатуры Roland MT‑32. Под него целенаправленно создавались саундтреки к классическим играм LucasArts: The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle. Бобби Принс, прославленный композитор Doom, сочинял музыку к своему суперхиту в расчете на другой внешний модуль — Roland Sound Canvas SC‑55. Позднее его работы для Doom II, Wolfenstein 3D, Duke Nukem II уже не привязывались к конкретному устройству и убедительно звучали, скажем, на популярной карте Sound Blaster. Примечателен тот факт, что Принс, применяя MIDI и синтез, ориентировался на сугубо гитарные группы Metallica и Pantera, умудрялся средствами тогдашних синтезаторов получать мрачное псевдороковое звучание и вдохновил на любовь к тяжелому року целое поколение геймеров.
Семплы выстрелов, голосов и эффектов окружения использовались в игровом звуке и в эпоху MIDI. Но качество цифровой записи сильно страдало в том числе потому, что аудиофайлы высокого разрешения требовали от компьютеров и игровых консолей больших объемов оперативной и постоянной памяти. А машин для персональных потребительских нужд с такими запасами просто не производилось.
Записанная в студии музыка пришла в игры вместе с повсеместным распространением CD-ROM. Игры на компакт-дисках вмещали довольно много звука, пусть и в форматах с потерями качества.
Созданный в 1991 году формат сжатия аудио mp3, звучавший вполне прилично, несмотря на потери информации, в игры практически не пришел. Он предъявлял требования к производительности, которым долго не могли соответствовать процессоры PC и консолей.
Также mp3 требовал лицензионных отчислений, поэтому игроделы старались использовать другие кодеки — например, Ogg Vorbis и WMA. Среди наиболее известных игр с саундтреком в Ogg были Return to Castle Wolfenstein (2001), Unreal Tournament 2003, Doom 3 (2004).
Зато игры научились воспроизводить пользовательские коллекции музыки в mp3. Скажем, Black & White (2001) стала одной из первых PC-игр со встроенной поддержкой плейлистов знаменитого программного проигрывателя Winamp.

Одним из ранних тайтлов, рискнувших использовать симфонический эффект, стала игра в жанре Horror puzzle — The 7th Guest (1993). Но ее саундтрек создавался не при помощи записи настоящего коллектива. Он был записан в профессиональной студии с помощью качественных (для того времени) синтезаторов и семплеров.
В 1990‑х появились первые профессиональные библиотеки академических семплов: Miroslav Vitous Symphonic Orchestra, Advanced Orchestra и другие. Они позволили более или менее убедительно имитировать оркестр. В 2000‑е тенденция продолжилась, а 2010‑е стали эпохой всеобщего имитирования оркестров и создания гибридно-оркестровых саундтреков для игр.
Запись настоящих музыкантов в большой студии — очень дорогое удовольствие даже для крупных игровых студий. Отчасти поэтому возник массовый спрос на семплированные инструменты, который успешно удовлетворяется специализированными разработчиками по сей день.
Семплирование оркестровых групп и солирующих инструментов достигло уровня высокого искусства. Создатели библиотек просят музыкантов играть в студии все ноты диапазона с разными штрихами — стаккато, легато, маркато и т. п. При этом каждая нота фиксируется по отдельности, но и это еще не все. Для одного и того же звука создается по 6–8 вариантов с разной громкостью — от пианиссимо до фортиссимо. А для одинаковой громкости делаются еще и несколько дублей, чтобы композитор, работая с виртуальным инструментом, мог писать остинатные партии без «машинного» эффекта.
В качественной библиотеке оркестровых семплов каждое нажатие одной и той же ноты на MIDI-клавиатуре запускает разные файлы — с едва заметно отличающимися атаками, затуханиями и тембрами. Это делает виртуальную скрипку или трубу живыми и естественными. Авторам таких библиотек приходится записывать десятки тысяч отдельных нот, чтобы достоверно озвучить всего одну оркестровую группу — например, струнную.
Размеры библиотек перевалили за сотни гигабайт — композиторам приходится тратиться на вместительные HDD или SSD. Но ошеломляющий реализм звука того стоит. Рядовой геймер, не имеющий отношения к дирижированию или музыкальному производству, зачастую не отличит на слух семплы от живого исполнения. Эта иллюзия действует даже на многих профессиональных музыкантов. Однако для достижения реализма композиторы должны постигнуть довольно мучительное искусство программирования оркестровых партий в цифровых рабочих станциях (DAW) вроде Cubase или Logic.
Одно из ключевых требований — адаптивность. Игровой композитор обычно работает над гибридно-оркестровым саундтреком в виртуальной или полувиртуальной студии. Запись живых музыкантов так и не стала стандартом из-за дороговизны. Саундтреки уровня Halo 3, где привлекался настоящий симфонический коллектив, требуют колоссальных производственных затрат. Даже в AAA-проектах львиная доля музыки сегодня создается виртуальными инструментами, хотя к ней могут подмешиваться записи живого вокала, хора и солистов.
Иногда проводятся частичные записи оркестровых групп, особенно струнных, чтобы подмешивать их звучание к виртуальным струнным — для большего реализма.
Современный игровой композитор работает с библиотеками семплов, и это совершенно особый навык. Каждый оркестровый инструмент и их группы ведут себя по-разному во времени, у всех разная атака, громкость, частотные диапазоны. Семплы нельзя расставить строго по сетке темпа, и все заиграет. Так это не работает.
Партии сначала пишутся вручную с MIDI-клавиатуры — в нужном темпе, но вне сетки, а потом тщательно редактируются начала и концы нот. Программируется включение разных артикуляций, также вручную «рисуются» кривые экспрессии и громкости. Это скрупулезная, порой унылая работа. Зато те, кто имеет достаточную усидчивость, создают при помощи виртуальных инструментов впечатляющие вещи.
Однако теперь недостаточно писать хорошую «статичную» музыку, чтобы быть успешным игровым композитором. Она должна подстраиваться под действия игрока и игровые события. Значительная часть игр AA- и AAA-класса имеют «интерактивные» саундтреки. На практике это означает, что композитор моделирует в DAW (часто с привлечением «живых» дорожек) многослойное музыкальное полотно, звучащее сразу tutti — мощно и наполненно. Но во время игры в зависимости от действия оно проигрывается по частям. Это требует серьезных навыков в оркестровке и аранжировке — в один трек приходится вмещать и эмбиентную музыку, и тревожную пульсацию, и сопровождение к бою. Мало того, между треками требуется придумывать переходные музыкальные процессы, позволяющие «бесшовно» менять общее настроение. При помощи звуковых «движков» программисты собирают музыкальные события в единую текучую «реку». Такой подход связан с тем, что современные игры долгие и непредсказуемые. Игрок может, например, блуждать по одной локации сорок минут, а бой может начаться в любой момент. «Статичная» трехминутная музыка для такой сцены не способна решать драматургические задачи.
Композиторы с традиционным академическим образованием, приходя в мир игровых саундтреков, могут сначала растеряться — здесь не брезгуют ни семплированием, ни синтезаторами, ни сумасшедшим саунд-дизайном, используют буквально все существующие технические приемы из киномузыки и поп-музыки.

Одним из ярчайших примеров адаптивной музыки в игре является саундтрек к Red Dead Redemption 2. Он состоит из множества слоев и фраз, которые постоянно перекомбинируются. Переходы от сцены к сцене незаметны, хотя со временем становится понятно, что изменились и гармонии, и состав инструментов. При этом музыка может непрерывно наращивать напряжение в течение нескольких минут.
Специалисты индустрии считают саундтрек к RDR2 образцовым в своем жанре и показывающим путь к дальнейшему развитию адаптивной музыки в играх.
Словом, если традиционный композитор выбирает профессию автора игровых саундтреков, ему придется очень многому учиться с нуля и некоторое время чувствовать себя, как Алиса в Стране чудес. Но это уже другая история.