<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>BAFTA &#8211; Критико-публицистический журнал «Музыкальная жизнь»</title>
	<atom:link href="https://muzlifemagazine.ru/tag/bafta/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://muzlifemagazine.ru</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Wed, 30 Sep 2026 13:22:57 +0300</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.5.12</generator>
	<item>
		<title>Скрытая культура</title>
		<link>https://muzlifemagazine.ru/skrytaya-kultura/</link>
		<pubDate>Wed, 30 Sep 2026 11:33:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Мнение]]></category>
		<category><![CDATA[BAFTA]]></category>
		<category><![CDATA[Грэмми]]></category>
		<category><![CDATA[саундтрек]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://muzlifemagazine.ru/?p=100359</guid>
		<description><![CDATA[С 2004 года в рамках премии BAFTA существует отдельная номинация для музыки к видеоиграм. В ...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">С 2004 года в рамках премии BAFTA существует отдельная номинация для музыки к видеоиграм. В 2023 году «Грэмми» начала присуждать награды за игровые саундтреки, однако известны и более ранние случаи, когда подобные композиции удостаивались этой премии в других номинациях, – в 2011 и 2013 годах. В 2020 году в США выходит рецензируемый научный журнал Journal of Sound and Music in Games, публикующий исследования этого культурного феномена. Сформировалось и специализированное направление музыковедения – лудомузыкология, – изучающее, в частности, интерактивную и адаптивную композицию, гармонию и тематизм, а также связи с академической музыкой и киноязыком.</p><p style="text-align: justify;">Тем не менее до преодоления снобизма по отношению к музыке для видеоигр еще далеко. Академическая среда, как это ни странно, оказалась на стороне геймеров, давно утверждавших, что игровые саундтреки представляют собой форму искусства. Музыкальная индустрия в целом, напротив, по-прежнему воспринимает их как сугубо «прикладной» продукт, так как игры мыслятся как «несложное развлечение».</p><p style="text-align: justify;">Между тем такие саундтреки в сумме собирают миллиарды прослушиваний на стриминговых платформах. Скажем, у Jade Moon Upon a Sea of Clouds, входящего в огромный саундтрек китайского проекта Genshin Impact, – 265,8 миллиона прослушиваний на Spotify; у треков из The Witcher 3: Wild Hunt – около 369 миллионов, из Skyrim – 429 миллионов. Причем они востребованы именно как музыка – сами по себе, хотя встречаются и «мемные» феномены. К последним относится, например, композиция Megalovania из Undertale (тайтл 2015 года, прославившийся концепцией «Можно пройти игру, никого не убив и со всеми договорившись»). Инструментальный трек существовал еще до выхода продукта, он впервые появился в 2008 году в фанатской версии игры EarthBound. Теперь у него под миллиард прослушиваний только на Spotify. А на YouTube существует целый жанр «Делаю фортепианный кавер на Megalovania», поскольку live-исполнение переложения этого трека – технически очень непростая задача.</p><h4></h4><h4 style="text-align: justify;">Трудно отличать «культовое» от действительно музыкально сильного</h4><p style="text-align: justify;">Снобизм по отношению к игровой музыке питается в основном тем, что признанные геймерами «культовыми» саундтреки не всегда являются действительно музыкально интересными, а музыкально интересные не всегда признаются «культовыми».</p><p style="text-align: justify;">Бывает и сложнее. The Neverhood – концептуально свежая и по-хорошему безумная игра, изданная DreamWorks Interactive в 1996 году, – в коммерческом смысле провалилась. Ее не спасли ни пластилиновая эстетика, напоминавшая оживший сюрреалистический мультфильм, ни остроумный юмор, ни музыка. Терри Скотт Тейлор предложил абсурдистский саундтрек, где блюз и кантри соседствуют с балканскими ритмами, а экспериментальный вокал звучит как голос самих пластилиновых существ. Квест-головоломка получила награду GMR Magazine за «Лучшую игровую музыку года», а позже саундтрек вышел отдельным альбомом. Сегодня он не принадлежит массовой культуре, но сохраняет статус одного из самых самобытных и узнаваемых саундтреков 1990-х.</p><p style="text-align: justify;">Однако настоящая жизнь The Neverhood сложилась причудливо. В России и Иране игра стала массовым пиратским хитом. В нашей стране «пиратка» распространялась под названием «Неверьвхудо» – и среди геймеров до сих пор живет как постмодернистская легенда, во многом благодаря удачному (тоже пиратскому) русскому переводу. The Neverhood вошла в историю как художественно сильная работа, но знают о ней в основном гики-геймеры, музыканты, исследователи – или те люди, чья юность пришлась на «лихие 1990-е».</p><p style="text-align: justify;">С другой стороны, например, композитор Пол Ромеро однозначно является фигурой культовой. Он был одним из первых в индустрии, кто привнес в игровые саундтреки почти академический и отчасти даже оперный дух – на фоне конкурирующего проникновения в игровую музыку стилистики, характерной для кино. В частности, Ромеро (как правило, в дуэте с Робом Кингом) писал для фэнтезийной RPG-серии Might &amp; Magic и 2D-франшизы Heroes of Might &amp; Magic – микса RPG и пошаговой стратегии. Эти игры выходили миллионными тиражами. А в Восточной Европе и России Might &amp; Magic VI и Heroes of Might &amp; Magic III стали настоящими суперхитами. Вместе с тем музыка Ромеро к франшизам – приятная, функциональная в контексте игровых миров неоклассика, не более того. Но не говорите такое фанатам, иначе они вас разорвут на части. Они любят повторять: «Пол Ромеро исполнял Фортепианный концерт, написанный им в тринадцать лет с оркестром, а дирижировал тогда сам Мстислав Ростропович!» Этот факт на самом деле имел место. Но поклонники предпочитают не знать, что Ростропович вместе с Вашингтонским национальным симфоническим оркестром просто работал для образовательной программы фирмы Yamaha, которая в тот год привлекла нескольких юных композиторов из разных стран мира. И легендарное сценическое выступление Ромеро с Ростроповичем нельзя мифологизировать в духе «Ростропович случайно заметил неизвестного юного гения», хотя Пол тогда действительно слыл сильным музыкантом.<br />Вместе с тем важно отметить, что Пол Ромеро действительно является одним из первопроходцев в оркестровой музыке для игр, а некоторые его работы высоко ценятся фанатами. Лейбл Gamemusic Records дважды выпускал официальный саундтрек к «Героям III» на виниле, тиражи распроданы, и на eBay эти пластинки продаются по цене в 5-8 раз выше, чем стоили на момент издания.</p><h4></h4><h4></h4><h4 style="text-align: justify;"><strong>Под капотом игровой индустрии «незаметно» рождается искусство</strong></h4><p style="text-align: justify;">Даже простое перечисление сильных игровых саундтреков, по качеству не уступающих хорошей киномузыке, заняло бы десяток страниц. Но есть примеры, о которых просто нельзя не рассказать.</p><p style="text-align: justify;">В 2012 году вышла медитативная бродилка Journey. Она быстро завоевала популярность в Северной Америке и Европе и получила множество наград – в том числе за музыку. Работа Остина Уинтори стала первым в истории номинантом на «Грэмми» в области видеоигр – в категории «Лучший саундтрек к визуальным медиа». Альбом сразу попал в топ-10 iTunes Soundtrack более чем в двадцати странах.</p><p style="text-align: justify;">К моменту создания музыки к Journey Остин Уинтори уже имел репутацию сложившегося композитора, занимавшегося видеоиграми лишь отчасти и в основном кино и телесериалами. Сейчас это соотношение изменилось, и его портфолио в сфере игровой музыки стало более обширным. В музыке к Journey центральное место композитор отвел виолончели, наделив ее функцией символа игрока. Партитура при этом в значительной мере выстроена вокруг единственного лейтмотива – главной темы; подобное решение нетривиально и предполагает высокий уровень композиторского мастерства.<br />Второй необычной задачей композитор поставил перед собой создание музыки, по возможности универсальной и не привязанной к какой-либо конкретной культуре. Из партитуры последовательно устранялись все явные локальные влияния. Музыка к Journey выдержала несколько самостоятельных изданий, в том числе на виниле, и вошла в число наиболее успешных игровых саундтреков в традиционной индустрии звукозаписи – иначе говоря, за пределами собственно игрового прослушивания.</p><p style="text-align: justify;">В 2017 году японская студия PlatinumGames выпустила продолжение NiEr – NiEr: Automata. Проект представляет собой фантастическую ролевую игру с элементами экшена и других жанров – от шутера до текстовых квестов.</p><p style="text-align: justify;">Саундтрек к NiEr: Automata многие специалисты индустрии и исследователи считают одним из лучших в XXI веке. Его авторами стали японский композитор Кейичи Окабе и его коллеги по студии Monaca – Кейго Хоаши, Куниюки Такахаши и Какеру Исихама. Музыкальная ткань саундтрека, меланхоличная и мелодичная, образована многослойными вокальными партиями на вымышленных языках, системой лейтмотивов и варьированием одного и того же музыкального материала в различных драматургических состояниях.</p><p style="text-align: justify;">Центральным элементом стали вокальные партии Эми Эванс – японо-британской певицы, участницы эмбиент-коллектива freesscape, живущей в Токио, голос которой звучал в оригинальной NiEr. Работая над музыкой NiEr: Automata, она не видела вообще никаких визуальных материалов игры. Певица получала от Окабе музыкальные демо, эмоциональный контекст и фонетические наметки вымышленного языка. Далее Эванс действовала самостоятельно.</p><p style="text-align: justify;">Разработчики NiEr: Automata не стремились к тому, чтобы игроки вслушивались в слова во время прохождения. Однако авторы музыки воплотили эту установку так, что «птичьи» голоса, составляющие своего рода «либретто», превратились в значимый и даже легендарный художественный элемент.</p><p style="text-align: justify;">Музыка к NiEr: Automata носила адаптивный характер. Она создавалась и записывалась с помощью так называемых стемов – групп инструментов и голосов, которые можно было микшировать непосредственно во время игры, в зависимости от происходящих на экране событий. Таким образом, саундтрек обладал не только горизонтальным, но и вертикальным развитием. При этом композиторы не искали простых решений в гармонии и мелодике и сумели избежать монотонности адаптивных треков. Именно за красивые, печальные, порой сентиментальные, порой фантастические сольные и хоровые мелодии полюбили музыку игры…</p><p style="text-align: justify;">В 2014 году вышла The Banner Saga – тактическая ролевая игра. Ее действие разворачивается в вымышленном мире, вдохновленном скандинавской мифологией. Проект получил высокие оценки, и вскоре последовали номинации на тридцать различных премий, включая категорию «Лучшая музыка» BAFTA Games – в ней был представлен саундтрек игры. Его автором стал уже упоминавшийся выше Остин Уинтори. Главным достижением композитора в этой работе стало создание псевдоскандинавского фолка без обращения к собственно скандинавским фольклорным мотивам. Композитор сумел заимствовать, не заимствуя, и получить нечто самобытное&#8230;</p><p style="text-align: justify;">Вышедшая в 2013 году The Last of Us получила признание в том числе благодаря музыке аргентинского композитора-минималиста Густаво Альфредо Сантаолальи – лауреата двух премий «Оскар» и двух «Грэмми», не имеющего при этом высшего музыкального образования. Известный прежде всего как кинокомпозитор, Сантаолалья, как правило, отказывался от работы над играми: по его мнению, в большинстве проектов, на которые его приглашали, недоставало прописанных персонажей и хороших историй. Однако, получив заказ от разработчиков The Last of Us, он дал согласие.</p><p style="text-align: justify;">Показательно, что к моменту, когда Сантаолалья приступил к сочинению саундтрека, визуальный ряд игры был почти недоступен. Вместо него один из ключевых сотрудников Naughty Dog, Нил Дракман, представил ему 90-минутное устное повествование о главных героях – Джоэле и Элли, их отношениях, утратах и испытаниях. В итоге его музыка стала влиять на драматургию самой игры. Композитор отправлял Дракману свои фрагменты, и тот рассказывал, что некоторые из них производили на него настолько сильное впечатление, что после прослушивания он создавал или переписывал игровые сцены, отталкиваясь от возникшей музыкальной идеи.</p><p style="text-align: justify;">Музыка к The Last of Us в 2014 году номинировалась на BAFTA Games Awards в категории Original Music. Впоследствии автор получил номинации и индустриальные награды.</p><p style="text-align: justify;">Приведенные примеры явственно доказывают, что музыка для игр давно вышла за рамки, установленные индустрией. Во многом она повторяет путь киномузыки, которая тоже прошла путь от прикладного сопровождения до самостоятельного жанра.</p><h4 style="text-align: justify;"><strong>Игровые и музыкальные вселенные</strong></h4><p style="text-align: justify;">В индустрии существуют феномены – франшизы, протяженные во времени и в объеме. Среди них – серия игр, известная как «Вселенная X», – фантастический космический симулятор, запущенный в 1999 году по инициативе немецкой компании Egosoft. Подобные проекты требуют огромного количества музыки.</p><p style="text-align: justify;">На протяжении последних двадцати трех лет музыкальный язык франшизы формирует российский композитор Алексей Захаров; это редкий пример того, чтобы автор столь долго работал в рамках одной серии. По данным на 2026 год, Алексей создал большое количество музыкальных единиц для X (с учетом вариантов аранжировок они исчисляются сотнями) и, судя по официальным данным, продолжает оставаться ведущим композитором «Вселенной».</p><p style="text-align: justify;">Особенность серии в том, что игрок проводит в ней десятки и сотни часов, а развитие вселенной практически непредсказуемо: фракции строят станции, ведут торговлю и войны, экономика меняется независимо от действий игрока. Поэтому музыка призвана функционировать не как линейный саундтрек к заранее известным сценам, а как часть огромной игровой системы – сочетать в себе повторяемость, вариативность, тематическую привязку к пространствам и адаптацию к происходящему.<br />К числу других крупных вселенных относится китайская Genshin Impact, куда постоянно добавляются новые регионы. Саундтрек этой игры, развивающейся с 2020 года, по объему достиг почти эпических масштабов. По данным на август 2026 года, существует пользовательский Spotify-плейлист, содержащий 1 804 официально выпущенных трека Genshin общей продолжительностью более 24 часов.</p><p style="text-align: justify;">При этом каждый новый регион игры наделен локальным колоритом, восходящим к реальным земным традициям, поэтому музыка в Genshin Impact часто обращается к стилизациям, порой весьма тонким. Кроме того, саундтрек известен удачным сочетанием китайской народной музыки и западной оркестровой традиции.</p><p style="text-align: justify;">Музыку для игры блистательно делает коллектив HOYO-MiX. Среди ключевых композиторов ранних лет Genshin Impact был Юйе-Пэн Чжэнь, покинувший HOYO-MiX в 2023 году. Но, пожалуй, музыкальный феномен Genshin Impact заслуживает отдельного рассказа. А мы остановимся на констатации того, что игровая музыка превратилась в самостоятельную область музыкального искусства, и снисходительное отношение к ней уже неуместно. Досадно другое: для широкой аудитории этот культурный феномен по-прежнему остается скрыт.</p><p><a class="a2a_button_vk" href="https://www.addtoany.com/add_to/vk?linkurl=https%3A%2F%2Fmuzlifemagazine.ru%2Fskrytaya-kultura%2F&amp;linkname=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B0%D1%8F%20%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0" title="VK" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a><a class="a2a_button_twitter" href="https://www.addtoany.com/add_to/twitter?linkurl=https%3A%2F%2Fmuzlifemagazine.ru%2Fskrytaya-kultura%2F&amp;linkname=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B0%D1%8F%20%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0" title="Twitter" rel="nofollow noopener" target="_blank"></a></p>]]></content:encoded>
		<author>Владимир Лакодин</author>
	</item>
	</channel>
</rss>
